Phantactics - Die rote Wacht -

Kapitel 3

Was bisher geschah:

Nach einer kurzen Reise ohne Zwischenfälle, die Novizenroben haben gute Dienste geleistet, erreichen die SCs Redrock. Ein kleiner Ort an Fuße eines Berges und dem Ufer eines Sees. Über dem Ort thront Castle Redrock, die Burg des Earls.
Als die SCs den Ort ereichen werden sie von Tomas, einem Wächter, aufgehalten und direkt zum Tempel des Ortes gebracht.

Der Ort erscheint den SCs seltsam leer und die Fenster und Türen des Tempels sind verschlossen. Es wirkt als wäre der Temepl gegen Angriffe befestigt worden.
Dank ihrer Verkleidungen und der Nachricht, dass Mutter Marianna sie schickt, können die SCs den Temepl betreten.
Im Innern müssen sie feststellen, dass auch dieser Temepel mittlerweile ein Flüchtlingslager geworden zu sein scheint. Es finden fast alle Bewohner des Ortes dort, alle sind übermüdet und erschöpft, einige verwundet.

Die SC werden zu Brian McMarley, dem Bruder des Earls, gebracht. Dieser erkennt William wieder und beiden bereden sich kurz. Dank William fasst Brian schnell vertrauen zu den SCs und berichtet ihnen, dass vor eininer Zeit der Earl plötzlich erkrankte und dann vor ein paar Tagen der Kontakt zur Burg abgerissen ist. Die Burg wurde plötzlich dicht gemacht und niemand kam mehr hinein oder hinaus, er befand sich zufällig im Ort, als das geschah.

Letzte Nacht sind dann Untote aus der Richtung der Festung in den Ort gestürmt und haben ihn überfallen. Die Bewohner haben sich nach Kräften gewhrt und sich schließlich in den Temepl zurückgezogen und dorz verschanzt. Sie erwarten für diese Nacht einen weiteren Angriff. Die Kämpfe gegen die Untoten sind für die Bewohner des Ortes besonders schlimm, weil sie gegen ihre verstorbenen Verwandten kämpfen müssen. Brian bittet die SCs ihnen in dieser Nacht beizustehen. Die SCs sagen zu und erfahren gleich, dass es ein weiteres Problem gibt:

Liam, der Schmied des Ortes, dess Tochter als Zofe in der Burg arbeitet, hat sich aus Entsetzten darüber, dass seine Tochter mit den Untoten oder schlimmeren in der Burg gefangen ist betrunken und in seiner Schmiede verschanzt. Leider befinden sich auch die besseren Waffen und Rüstungen in der Schmiede.
Den SCs gelingt es Liam lange genug abzulenken, dass William in die Schmiede einbrechen kann und die Tür öffnen kann. Dank der Überredungskünste Zwerges und einem Gespräch von Schmied zu Schmied, gelingt es den SCs Liam zu beruhigen und sich den Bewohnern wieder anzuschließen. Sie versprechen ihm, sobald es ihnen möglich ist nach seiner Tochter zu suchen.

Zunächst aber, steht die Verteidigung des Dorfes für die Nacht an. Kurz nach Einbruch der Dunkelheit, strömen die Untoten ins Dorf und der Kampf beginnt. Nach einer langen Nacht und einem harten Kampf gelingt es den SCs und den Bewohnern, die Untoten zurückzuschlagen. Der Sieg wird mit einer Dankesmesse im Temepel gefeiert.

Die Messe wird jedoch unterbrochen, da die Countess, Lady Leonora, vor Temepl steht und Brian auffordert herauszukommen. Nach kurzer Überlegung gibt Brian nach und trifft die Countess auf dem Platz vor dem Tempel.
Lady Leonora berichtet, dass die Burg von einem vom McMarley beauftragten Magier infiltriert wurde, der versucht hatte den Earl zu töten. Der Magier wurde entdeckt und verhaftet, aber seitdem ist das Böse in der Burg außer Kontrolle. Die meisten in der Burg sind tot. Der Earl, die Lady, ihr Sohn und einige Bedienstete sind aber noch am Leben. Sie bittet Brian mit ihr zurück zur Burg zu kommen, alleine.
Brian widerspricht und auch die SCs sind dagegen. Nach einem kurzen geheimen Gespräch mit der Lady ändert Brian jedoch seinen Meinung. Er gibt aber William heimlich einen Ring, mit welchem dieser den Geheimgang zur Burg öffnen kann und bittet die SCs ihm so schnell wie möglich in die Burg zu folgen…

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Kapitel 2

Was bisher geschah:

Lord McLeary lässt die Armee aufbrechen und in die alte Festungsruine Ravenhill im Nordwesten verlegen.
Dort plant er die Orkarmee zu stellen und ihren Vormarsch zu beenden, bevor die Orks einen Brückenkopf in Eirie errichten können.

Die anrückenden Orks werden zum Einbruch der Dämerung erwartet. Die Hauptarmee will sie auf der alten Straße empfangen, während die Geschütze in der Festungsruine untergebracht werden, welche freies Schußfeld auf das Schlachtfeld bietet.
General McMarley liegt mit der Kavallerie auf der Lauer und soll, wenn die Hauptstreitmacht die Orks in die richitge Position gebracht hat einen Überraschungsangriff auf die Flanke starten.
Der Angriff soll erfolgen, wenn auf dem Turm der Ruine ein Signalfeuer entzündet wird.
Die Charaktere werden von Duncan damit beauftragt, dieses Feuer auf ein Kommando hin zu entzünden. Duncan wird seinen Neffen, den Fürsten, in die Schlacht begeleiten und an seiner Seite kämpfen. Die restliche rote Wacht ist abgestellt Duncan dabei zu unterstützen.

Während der Schlacht liegen die Charaktere auf der Lauer und warten auf ihr Zeichen. Als der Bote das entzünden des Feuers befielt machen sie sich sofort auf den Weg zum Turm. Als sie auf dem alten Burghof ankommen, müssen sie feststellen, dass die Orks schon einen Weg in die Ruine gefunden haben und die Besatzung eines Geschützes überwältigt haben, welches sie gerade auf die Armee ausrichten.
Die Charaktere facklen nicht lange und greifen die Orks sofort an. Sie können sie überwältigen und stürmen weiter zum Turm.

Auch hier treffen sie auf Widerstand und kämpfen sich ihren Weg nach oben, dort angekommen, müssen sie feststellen, dass sich auch dort bereits Orks und ein Oger vor Ort befinden. Nach harten Kampf können sie die Gegner überwinden und das Feuer gerade noch rechtzeitg entzünden. Jedoch greift General McMarley nicht in die Schlacht ein und zieht seine Truppen zurück. Die Charaktere können vom Turm aus beobachten, wie zuerst der Fürst und dann Duncan in der Schlacht fallen. Duncan hat noch versucht den gefallen Fürsten zu schützen wird aber von einer Übermacht überrannt. Auch die Charaktere werden überrannt, nachdem die Orks die Festung und den Turm gestürmt haben.

Nach langem Schlaf kommen die Charaktere in der Hütte von Gorm wieder zu sich. Gorm hat sie gerettet, zu sich gebracht und sie gehelit. Durch Gorms Magie war die Hütte geschützt und für die marodierenden Orks nicht zu finden.
Die Charaktere erfahren, dass sie mehrere Tage geschlafen haben und die Orkarmee dabei ist sich nach der Schlacht wieder zu sammeln und weiter gen Haven zu ziehen.
Der ganze Landstrich wird von versprengten Orks heimgesucht.

Die SCs machen sich auf zur nächsten Siedlung, einem kleinen Ortnamens Deerglade.
Dort angekommen, müssen sie feststellen, dass der Ort von Flüchtlingen überlaufen ist und sie von allen Seiten argwöhnisch beobachtet werden.
Nachdem sie Zuflucht im Tempel gesucht haben, erfahren sie von Mutter Marianna und Sir Osric, dass die Rote Wacht von General McMarley des Hochverrats bezichtigt wurde. Der General hat nach dem Tod des Fürsten kurzerhand die kommissarische Leitung von Eirie übernommen, da sich das Land im Krieg befindet und er der ranghöchste Soldat ist, außerdem ist er auch der Vater der Fürstin.
Er hat überall verbreiten lassen, das die Rote Wacht den Fürsten in der Stunde der Not verraten und im Stich gelassen hat. Alle noch lebenden Mitglieder der Wacht werden als Landesverräter gesucht und es ist ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt.
Mutter Marianna und Sir Osric kannten beide Duncan als ehrenwerten und aufrechten Mann und glauben den SC ihre Version der Geschichte.
Sie können die SC nicht bei sich verstecken, da sie kaum genug für die Flüchtlinge vor Ort haben und keine Kämpfe mit McMarleys Männern riskieren können. Aber sie geben ihnen Novizenroben als Verkleidungen und empfehlen ihnen sich nach Redrock zu wenden und dort den Earl O´Sullen aufzusuchen. Dieser hat bereits verlauten lassen, dass er den Worten McMarleys keinen Glauben schenkt und ihm die Gefolgschaft verweigert.
Die SCs machen sich auf den Weg nach Redrock…

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Kapitel 1

Was bisher geschah:

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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